Tecnologias para a Educação STEAM no Ensino Básico e Secundário

11-10-2024

Razões justificativas da ação e a sua inserção no plano de atividades

A revolução digital verificada nos últimos anos massificou o acesso aos mais diversos dispositivos tecnológicos e a um vasto leque de oportunidades no que respeita a novas formas de ensinar e aprender.
A educação STEAM (Science, Technology Engineering, Arts, Mathematics) surge nesse contexto e pela necessidade de se formarem jovens e agentes educativos que possam dar resposta aos desafios de um mundo cada vez mais tecnológico e digital, requerendo abordagens interdisciplinares e pensamento crítico.
Integrada na abordagem STEAM, esta formação tem como objetivo oferecer propostas, alinhadas com as orientações curriculares, que desenvolvam igualmente múltiplas literacias, fomentando valores como cidadania, participação e inovação, previstos no Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória.
Esta ação de formação visa capacitar professores para uma prática pedagógica inovadora, integrando a tecnologia de forma consciente e sustentável, com o intuito de preparar os alunos para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo e promover uma educação mais holística, dinâmica e adaptada às necessidades da sociedade atual.


Objetivos a atingir

Promover o contacto com o conceito de Educação STEAM e com as suas aplicações nos diferentes contextos;
Desenvolver competências para a criação de propostas educativas que promovam a inclusão de conceitos/áreas de conhecimento relacionadas com programação, pensamento lógico, literacia e fabricação digital;
Colmatar as necessidades de formação de educadores e professores nas áreas de Programação e Robótica, motivando-os a idealizarem estratégias didáticas para o ensino de conteúdos relacionados com as Ciências Naturais, Física e Química e Biologia e Geologia, em atividades ou sala de aula;
Fomentar a criatividade, inovação e espírito crítico no desenvolvimento de propostas educativas baseadas na abordagem STEAM.
Disseminar a utilização da robótica e de ferramentas controladas por computador em contexto de sala de aula como uma ferramenta pedagógica eficaz em diferentes áreas.

Conteúdos
Os conteúdos a desenvolver permitirão uma exploração conceptual e experimental de tópicos teóricos diversos, de acordo com interesses e necessidades dos formandos:
a) Ensino STEAM: decifrar uma abordagem inovadora. A revolução tecnológica gerou inovação nos modelos educativos. A abordagem de STEAM assenta num modelo pedagógico transversal a diferentes áreas do saber, de forma a reunir 5 áreas: Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. A integração da abordagem STEAM no processo de ensino e aprendizagem proporciona experiências educativas mais abrangentes, estimulando o pensamento crítico, a resolução de problemas, a criatividade, a curiosidade e a compreensão do mundo natural, preparando os alunos para os desafios contemporâneos e futuros.
b) Pensamento computacional como ferramenta para resolução de problemas STEAM
Muitas das competências ligadas ao Pensamento Computacional são trabalhadas no modelo STEAM através da incorporação de conceitos ligados às Ciências da Computação, como por exemplo, decomposição, abstração, generalização de padrões, algoritmia, representação de dados e pensamento iterativo. Estes conceitos são geralmente trabalhados através de metodologias baseadas em realização de projetos (Project-Based Learning) e na resolução de problemas do quotidiano ou relacionados com o meio envolvente.
c) Linguagens de Programação Visuais: vantagens das plataformas de codificação por blocos A codificação por blocos permite estimular múltiplas aprendizagens, desenvolver competências essenciais e preparar os alunos para um futuro cada vez mais tecnológico. A utilização de interfaces gráficas e blocos de código possibilita a fácil compreensão da lógica de programação sem a complexidade da sintaxe de línguas tradicionais.
A codificação por blocos pode ser utilizada de forma interdisciplinar permitindo aos alunos mobilizar conhecimentos de várias áreas nas suas criações e projetos, estruturando algoritmos para desenvolver soluções originais para problemas e projetos.
d) Brinquedos programáveis: ferramentas para conhecer o mundo e estudar o meio. Os brinquedos programáveis, como robôs, drones, microprocessadores e sensores são ferramentas valiosas no ensino, proporcionando experiências práticas e enriquecedoras no contexto STEAM e permitindo aos alunos explorar e compreender conceitos tecnológicos e científicos de forma concreta. Com o recurso a estes equipamentos, para além do desenvolvimento de várias competências, é possível fazer com que a aprendizagem seja mais significativa, uma vez que os alunos podem observar os resultados das suas ações em tempo real, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais envolvente e motivador.
e) Laboratórios de Fabricação
Os laboratórios de fabricação (FabLabs) podem desempenhar um papel elementar no ensino STEAM, tratando-se de espaços que oferecem aos alunos a oportunidade de explorar e experimentar com diversas tecnologias e ferramentas, numa abordagem prática e “hands-on”. Estes espaços oferecem aos alunos o acesso a equipamentos como impressoras 3D, máquinas de corte laser e CNC, entre outros, ferramentas estas que permitem aos alunos criar protótipos, projetos e objetos reais a partir das suas ideias e designs. Os laboratórios de fabricação são, portanto, ambientes ricos em oportunidades educacionais uma vez que promovem a aprendizagem prática, a resolução de problemas, o trabalho colaborativo, a integração de todas as áreas STEAM e o espírito empreendedor.

Regime de avaliação dos formandos

Aplicação do determinado no regime Jurídico da Formação Contínua de professores, Decreto-lei n.º 22/2014, de 11 de fevereiro, conjugado com o Despacho n.º 4595/2015, de 6 de maio e com o “Regulamento para Acreditação e Creditação de Ações de Formação Contínua. A classificação de cada formando será realizada na escala de 1 a 10 conforme indicado no Despacho n.º 4595/2015, de 6 de maio, respeitando todos os dispositivos legais da avaliação contínua e tendo por base a participação/contributos e o trabalho final individual elaborado e apresentado pelos formandos.

Nota - Nas ações de formação do Plano de Formação MarcoCinfães 2024-2026, os(as) formandos(as) serão admitidos com base na proximidade de mudança de escalão. Quando fizerem a pré-inscrição, receberão um link através do qual deverão informar a Diretora do CFAE sobre a sua situação relativa à mudança de escalão.

Não existem pré-requisitos para frequência da ação.

Calendarização

Turma 2
Sessões síncronas – 25h
Sessão 01 - 07/11 - 5ª feira - 3h - 18:00/21:00
Sessão 02 - 14/11 - 5ª feira - 3h - 18:00/21:00
Sessão 03 - 30/11 - sábado – 3,5h - 09:30/12:30
Sessão 04 - 30/11 - sábado – 3,5h - 14:00/17:00
Sessão 05 - 05/12 - 5ª feira - 3h - 18:00/21:00
Sessão 06 - 14/12 - sábado – 3,5h - 09:30/12:30
Sessão 07 - 14/12 - sábado – 3,5h - 14:00/17:00
Sessão 08 - 19/12 - 5ª feira - 2h - 18:00/20:00

Duração25 horas.
Dias de Duração8
Modalidade:Curso de Formação
FormaçãoEspecífica
AcreditaçãoCCPFC/ACC-121326/23